
Das Hauptaugenmerk von Quake4 liegt aber natürlich auf den Schusswechseln mit den Strogg und den damit verbundenen Wummen. Wer sich jetzt auf neue Schießprügel freut, wird allerdings enttäuscht: Alle Waffen aus Quake4 waren mehr oder weniger schon in den Vorgängern vertreten und wurden lediglich etwas in Funktion und Namen editiert. Zu Beginn ist Kane nur mit einem lächerlichen Blaster ausgestattet, schon bald gesellen sich aber Shotgun, Nail- und Railgun hinzu. Den endlosen Ballereien der Vorgänger schiebt id einen Riegel vor. Nahezu alle Waffen besitzen ein Magazin und einen Munitionsvorrat. Quake4 ist also der erste Teil der Serie, in dem es eine Nachladen-Taste gibt.
Diejenigen die bereits Doom3 gespielt haben, fühlen sich bei Quake4 sofort heimisch. Nicht nur die Grafik, sondern auch das HUD erinnern stark an Doom3. Und auch bei einigen Gegnern scheint nur ein neues Texturkleidchen hinzugekommen zu sein. Dafür sehen die Gegner und auch die Spielwelt richtig klasse aus, das sahen sie zwar auch schon bei Doom3, aber dennoch hat id nochmal eine Schippe draufgelegt. Erstmals versucht sich id mit der Doom3-Engine auch an Außenlevels. Diese sind zwar groß, dafür aber meist grafisch karg gehalten - außerirdischer Planet hin oder her, bis auf wenige Ausnahmen sind die Außenlevels richtig öde. Die Entwickler haben diese Tatsache aber erkannt, weswegen der Spieler in den Freiluftlevels in Vehikeln unterwegs ist.
Wer das Review bis hierhin gelesen hat, wird sich denken: Und was ist an Quake4 jetzt so toll? Ein einfacher Scout rennt planlos durch öde Außenwelten und ballert sich mit bekannten Waffen durch Doom3-Gegner.
Genau das habe ich mir auch gedacht, bis zu dem Zeitpunkt, als die "Story" kippt.
Allen, die gerne die Story von 0 auf 100 selbst erleben, rate ich sofort zur Wertung zu gehen :-)
Nach einer 08/15-Ballerei steht Matthew Kane auf einmal vor einem etwas größeren Strogg. Ausgerüstet mit Hyperblaster und Granatenwerfer sollte dieser Gegner aber auch kein Hindernis darstellen, hätte er nicht diesen miesen Knock-Out-Laser, mit dem Kane sofort bewusstlos wird.
Wenn man - wie ich - den Prolog selbstsicher übersprungen hat, merkt man spätestens jetzt, weshalb die Menschen überhaupt Krieg gegen die Strogg führen.
Die wichtigste Resource der Strogg sind demnach Kadaver, denen sie, kombiniert mit allerhand Technik, entweder als Soldaten neues Leben einhauchen oder ihre organischen Maschinen betreiben. Auf letztere stößt der Spieler das eine oder andere Mal, extrem schwache Gemüter sollten sich beim Spielen auf jeden Fall eine ausreichend dimensionierte Tüte bereit halten.
Zurück zu unserem Kane: Frisch ausgeknockt erwacht er in einem Reagenzglas und fährt auf eine Maschine zu, die einen Menschen zum Strogg umprogrammiert. Im letzten Moment stürmen Marines den Raum, erkennen Kane und retten ihn, obwohl er aufgrund zahlreicher Implantate ehr einem Strogg gleicht. Spätestens jetzt wird das Spiel interessant, denn diese Implantate machen aus Kane einen Supersoldaten. Seine Hitpoints steigen, ebenso seine Geschwindikeit und Sprungkraft. Weiterhin verändert sich das HUD in Form eines Schriftfont- und Farbwechsels. Die sinnvollste Neuerung ist aber, dass Kane nun alle Automaten der Strogg verwenden kann. Waren vorher Healthstations eher nutzlose Dekoration, kann Kane hier nun seine Lebenspunkte auffüllen.